Sketchup bed collection + Sketchup Texture Gallery

Sketchup bed collection + Sketchup Texture Gallery



Arsenti Bed 11 mb


Modern Bed 4 mb


Arsenorri Bed 18 mb


Ressomini Bed 4 mb



Pass :
Sketchuparsitek






3D Sketchup Model - Chair (kursi)

3D Sketchup Model - Chair (kursi)


Armchair Sketchup model 2

2 mb


Cattelan Table Sketchup model

1 mb


Hammock Chair

8 mb


Sofa eurodom

11 mb


Sketchup Table

4 mb

DOWNLOAD LINK :








Mempersulit hidup Anda dengan 3D V-ray for sketchup ? Jangan ikuti cara saya..(TUTORIAL PART 2)

Mempersulit hidup Anda dengan 3D V-ray for sketchup ? Jangan ikuti cara saya..(TUTORIAL PART 2)

Dan sekarang dua hal yang sangat penting:
  1. Setelah menetapkan nilai-nilai sun dan semua mengenai hal tersebut, sekarang kita harus meng hapus centang slot di mana kita  sedang meloading file untuk environment:


 
Harusnya seperti ini :

 
  1. Aktifkan option di bawah "Global Switch", yang disebut "Default light"


 
Ok, jika Anda mencoba render, Anda harusnya melihat matahari bersinar dan ada bayangan di scene kita:


 
Nah, sekarang yang harus Anda lakukan adalah menghandle pengaturan kamera, untuk menyerap sedikit cahaya dan memperjelas hal-hal yang sedikit lebih detail, ini adalah nilai-nilai yang saya handle:


 
kecepatan rana (shutter speed): 70
F-number (bukaan diafragma): 3

 

Hasilnya

 
Jika cahaya masuk ke arah yang tepat, dan ingin, misalnya, kedua image HDRI environment tidak mengalami paparan yang tinggi (seperti terbakar), dan ingin sedikit lebih intens peranan matahari, kita juga dapat:


 
Di sini saya menggunakan:
Shutter speed: 100
F-Number: 5
Sun intensity: 0.5

 

 
Jadi cahaya tidak membakar kedua gambar HDRI, itu menunjukkan lebih banyak sinar matahari dikontur dan awan, dan cahaya sekarang lebih banyak bersumber dari sinar matahari daripada dari environment.

 
Kita juga bisa mengubah variabel matahari, seperti ozon, kelembaban udara, dll, untuk beradaptasi dengan lingkungan sebanyak mungkin. (Catatan: dengan mengubah variabel matahari kita tidak akan mengubah cuaca di kehidupan nyata).

Kadang-kadang Anda hanya dapat menggunakan HDRI, tanpa matahari, seperti scene di malam, atau pada lanskap berawan dan untuk kasus ini anda dapat menghandle cahaya dengan variabel kamera, misalnya:

 

 

 
Dan kadang kadang sering sekali, kita dapat menggunakan HDRI untuk penerangan, tetapi untuk menghemat waktu render, kita bisa mengubah format file HDRI kedalam format PNG. Hal ini akan membantu kita untuk menghemat waktu render jika kita tidak ingin menampilkan bentuk lingkungannya dari file HDR, dan ingin membuat photomontage pada foto atau lingkungan yang kita pilih, namun scene akan terus menjaga cahaya dan refleksi dari lingkungan kita gunakan:

 


 
Kita sekarang bisa mengakhiri masalah HDRI, sekarang kita pergi dengan masalah baru bernama material, dan yang pertama sekali kita bahas adalah material properties atau sifat material.....

 


 
Untuk Material: Lantai Marmer

 

 
Kita memulai membuat bahan yang baik terlebih dahulu, bagi anda yang belum tahu. Buka Material Vray Editor:
Add caption

 
Dengan klik kanan pada "Material Sscene", kita "Create Material", "Standar"

 


 
Kemudian kita ubah namanya, dan kita beri nama yang Anda inginkan, dalam hal ini "lantai marmer"
Ini adalah bagaimana kita membuat dan mendapatkan bahan baku, yang nanti kita modifikasi sesuka hati anda:


 

 
Sekarang, mari kita lakukan modifikasi. 

 


 
Dasar-dasar yang perlu Anda ketahui untuk semua bahan, adalah bahwa Anda memerlukan map sehingga terlihat seperti karakter yang kita inginkan, dan bahwa map dasar dan fundamental harus dimuat di layer "diffuse" dan jangan lupa gambar atau teksture material juga . Dalam hal ini, saya menemukan teksture jadi seperti ini:

 


 

 
Kemudian tempatkan di  tab "difuse" tab di "m" yang berarti "map" atau mapping. Untuk itu kita buka di sana dan ketika muncul daftar kecil, pilih "texBitmap"

 


 
Tempatkan di kolom bernama "file", kita tempatkan gambar, dalam hal ini berformat jpg

 


 
Di sini Anda menuju ke  preview dan map marmer. "M" yang kecil, menjadi modal, menunjukkan bahwa sudah ditetapkan map sebelumnya untuk channel difuse, dan dengan demikian tidak memiliki efek dan hanya option warna  yang mempengaruhi map. Jika tidak meloading map teksture di channel ini, maka kita hanya bisa mengubah warna dan mendapatkan bahan sederhana tanpa tekstur, hanya cuma warna yang bisa anda rubah.

 


 

 
Mari kita menerapkan materi yang telah kita buat di model kita, dalam hal ini lantai. Kita pilih item yang Anda ingin terapkan material, dan tempatkan material yang dibuat untuk "lantai marmer" dengan cara mengklik kanan lagi pada material dan pilih "Apply Material to Selection". (Anda juga dapat menerapkan langsung melalui paintbucket SketchUp). Atau jika kita memiliki semua layer pada pemodelan dengan nama yang berbeda, kita dapat menempatkan channel dengan cara memilih "Apply material to Layer" dan pilih misalnya nama layernya "story" misalnya dan akan menerapkan materi ini untuk semua  model yang ada di layer tersebut.

 
Berikut ini adalah cara tersebut dengan material yang telah kita buat. Perhatikan bahwa sekarang tidak ada refleksi atau stres, itu hanya gambar datar yang diterapkan dalam model.

 


 
Sekarang, kita mulai mempersulit sedikit, karena itulah tujuan dari posting ini. Lantai marmer harus keras bertekstur. Mari kita buat seperti itu, dan untuk ini kita akan didasarkan pada efek Fresnel. (sekedar Anda ketahui, efek ini ditemukan oleh Augustin Jean Fresnel-, yang pada dasarnya meneliti bagaimana efek penimpaaan sinar yang bisa terfleksi, dimana beberapa paralel dan lainnya tegak lurus terhadap kamera) menggunakan efek ini, kita dapat pastikan bahwa Anda akan mendapatkan suasana serealistis mungkin.

 


 
Prosedurnya adalah sebagai berikut, dengan klik kanan pada material, buat layer atau pilih "layer" Reflection.

 
Dan bila kita pilih create layer maka di sini akan muncul tab baru bernama "reflection", dan ada lagi muncul "M", kita pilih list "TexFresnel", dan klik Ok.

 

 

Sekarang menjadi seperti ini sejauh ini, sudah terdapat material Fresnel reflection kita yang kita masukkan.

 


 
Dan dirender seperti ini:

 


 
Sebagaimana dicatat, ini adalah refleksi murni, seolah-olah lantai itu 100% halus dan dipoles. Dan pada kenyataannya hal ini tidak benar, atau setidaknya tidak mungkin lantai kilat seperti ini dalam kenyataan lantai hanya refleksi sebagian tempat  saja. Jadi dari sekarang mulailah dengan proses modifikasi untuk memunculkan sebagus mungkin realitas refleksi.

 
Alternatif pertama yang kita miliki adalah menghilangkan sinar cahaya, dan adalah sebagai berikut:
 
Dalam Refleksi,cari "Glossiness" dan default di 1,0, coba kita tweak sedikit turun nilainya, saya coba 0,88. (Sudah dari 0,50 hampir tak terlihat, selalu menggunakan nilai 0,50-1,0 tergantung pada material).

 


 
Di render anda bisa lihat ada sedikit muncul kekaburan oleh karena sedikit adanya efek refleksi.

 


 
Jika Anda melihat secara detail, kita melihat beberapa "noise" di beberapa daerah material, dan dapat diperbaiki dalam tab reflection bawahnya terdapat section "subdivs" standarnya  8. Anda bisa naikkan, misalnya, 30, 50. Biasanya saya jarang saya naikkan terlalu tinggi, paling saya naikkan ke 12 atau 15, karena secara signifikan meningkatkan waktu render anda, misalnya, di sini dengan subdivs 50, biasanya saya render menghabiskan 3 menit sampai 5 menit.

 


 
Tetapi perbedaannya adalah terlihat signifikan, render terlihat jauh lebih bagus bahkan halus untuk test render dengan meningkatkan nilai subdiv walaupun waktu render akan lebih lama ketika diuji.

 

 
Nah, tapi sekarang kita turunkan subdivs ke 12. Di sini kita coba render lagi untuk melihat serta objek objek lain yang terefleksi, untuk saat ini, material terlihat lucu, tidak terlihat baik.


 


 
Tapi seperti tujuan asli dari posting ini adalah mencari celah diluar kebiasaan, mari kita memperumit masalah sedikit saja. Seperti yang kita semua tahu, material tergantung pada pemakaian, yang aslinya material tidaklah tampil  dalam refleksi sempurna ke seluruh permukaan seperti yang terlihat di sebagian besar render. Dan dalam hal ini, dan sudah saya jelaskan sebelumnya dalam tutorial ini, kita akan menggunakan map lain yang bisa memodifikasi refleksi dengan brilian, untuk mencapai efek lain dengan sentuhan yang lebih mantap.

 
Misalnya, lihat tekstur yang kita digunakan untuk marmer, mari kita coba untuk sedikit atau tidak terlalu reflektif diatas seluruh permukaannya. Jika material terlihat muncul butiran dan bongkahan reflektif, ini tidak berupa reflektif tetapi hanya bagian dari permukaan yang halus saja yang tertimpa sedikit refleksi. Jadi untuk itu, kita akan menggunakan map yang sama, tetapi dalam bentuk warna hitam dan putih:

 


 
Dalam hal ini, saya hanya mendesaturisasi gambar asli kedalam bentuk black and white dan bias anda lakukan menggunakan Photoshop, dan saya menekankan sedikit  kekontrasan dan kecerahan pada map black dan white  ini. Hal yang perlu diingat adalah bahwa map ini akan menghasilkan beberapa informasi yang dibutuhkan oleh Vray, untuk mencerminkan hanya diarea yang diinginkan. Dan Vray menghandle map yang disediakan dengan skala warna, kemudian bekerja dengan cara memblur putih dan hitam di sisi lain. Dalam hal ini, putih akan menghasilkan refleksi, dan tidak hitam tidak. Dan nilai-nilai grey antara tercermin secara proporsional dengan skala nilai tertentu atau tidak.
Sebagai contoh, mari kita masukkan map refleksi baru dalam layer Reflection, di bawah "Glosiness" dalam kotak "tekstur":

 


 
Biasanya, setelah map dimuat, saat rendering material, Vray hanya akan merendering 100% refleksi  pada material yang Anda lihat berupa refleksi putih, pada tingkat lebih rendah apa yang ada dalam abu-abu terlihat refleksi diantaranya, dan 0%, untuk warna hitam berarti tidak ada refleksi. Tapi, untuk nilai "Glosiness" di 0,88, di mana kita atur, kita harus perhatikan juga, untuk nilai Glosiness ini haruslah sama dengan nilai yang ada di map yang baru kita muat, dengan nilai "multiplier tekstur"  yaitu “0,88”:

 


 
Dan di sini akhirnya berhasillah tujuan kita, kita lihat permukaan tercermin sebagian, dimana karakter refleksi yang terlihat di permukaan:

 


 
Seperti yang Anda lihat, Map refleksi yang baik sangat penting, kita dapat membuat refleksi seperti yang Anda inginkan, dengan menggunakan bahasa Vray, ubah gambar ke dalam bentuk ap hitam dan putih untuk keperluan modifikasi permukaan mana yang ingin kita cerminkan atau mana yang tidak.
Sebagai contoh, jika kita menggunakan map ini untuk refleksi:


 
Akan mendapatkan hasil seperti ini:

 


 
Dan di sini, menggunakan map yang sama tetapi dengan Glosiness dan multiplier tekstur 1,0 (refleksi murni).

 


 
Sekarang, jika kita coba menginverse map refleksi, yaitu posisi berkebalikan (negative), untuk mencerminkan sebaliknya, perlu untuk mengedit map ke sisi berbeda, bisa kita lakukan di sini:

 


 
Dan mendapatkan hasil sebagai berikut:

 

yaitu tercermin kearah sisi belakang permukaan
 

 

Seperti yang Anda lihat, ada banyak variabel untuk membuat refleksi, dan menggunakan map yang tepat kita dapat mencapai hasil yang sangat baik.

 
OK, ditunggu tutorial berkelas lainnya ................bersambung ke part 3

Model 3D sketchup gratis

MODEL 3D MEJA UNTUK SKETCHUP GRATIS

sofa 3D sketchup
Divan Model
16 mb

sofa 3D sktchup
Sofa N3901
4 mb

Sketchup 3D modeluntuk sofa dan interior
BMW 1950
7 mb

Sketchup 3D modeluntuk sofa dan interior

Sofa N180
6 mb

Sketchup 3D modeluntuk sofa dan interior
Sofa Eurodom
1.9 mb

Sketchup 3D modeluntuk sofa dan interior
Sofa Mobella
6.8 mb

DOWNLOAD LINK :